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【轉】漫談TV游戲的原罪和救贖

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發(fā)表于 2015-10-13 19:09 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 | 來自浙江

這標題看著挺虛的,卻隱隱有一種高大上的趕腳,也挺像TV游戲給予我的感覺(智能電視游戲)。如果要把這種感覺具象描述一遍,那可能是原始先祖?zhèn)冞w徙到新大陸之后,立于荒原狂野之上,舉目望去,荒野的不遠處是被云霧遮擋的叢林,叢林之中看似有繁復的果實和流水,而周圍是等著分食的野獸虎視眈眈,就等著先烈們探出個究竟。嗯,大抵就是這種感覺吧。

而之所以說“原罪”,是因為TV游戲目前來說,還算是比較新的領域,大部分游戲都在起步階段,再加上設備的限制,以及對場景的不熟悉,身為一個交互設計師,我強烈的感覺到了產品設計過程中,團隊的迷茫;“救贖”說的是我們付出的探索和嘗試,這包括了對用戶場景的探索和硬件設備的升級,迭代,創(chuàng)新。

【轉】漫談TV游戲的原罪和救贖

原罪一:用戶是誰?用戶從哪里來?

產品前期規(guī)劃的時候,我們經常會問這樣一個問題,這個產品究竟是為誰設計。也許這個問題,對于PC游戲,或者手機游戲,是比較好回答的,因為PC、手機相對是私人的,即使不是私人的,也會區(qū)分賬號,多人一起使用,或者同時使用的場景比較少見。

而電視則不同,電視是一個公用品,那么智能電視游戲的用戶是誰?特別是電視棋牌游戲,存在一個“悖論”。因為我們知道,電視用戶中,大叔大媽占的比重較大,特別是家庭主婦們。而目前階段,智能電視尚未達到普及,智能電視用戶集中在年輕人比較多,而據(jù)統(tǒng)計,棋牌游戲的用戶以男性居多。這么幾個條件構建起來,那么,我們究竟要選擇哪個族群做為我們的目標玩家?是花較多時間看電視的大叔大媽們?還是年輕人?抑或是小孩子?這關系到幾個維度的篩選,我們究竟是選擇對設備進行長時間使用的大叔大媽以及小朋友們作為目標,還是選擇智能電視用戶群,也就是喜歡新鮮事物的年輕人作為目標?還以棋牌游戲玩家,即年輕男性作為目標?……這些都是初期需要考慮的,會影響到整個游戲主旋律的。
當然,從《贏在用戶》中,我們可以了解到,區(qū)分用戶的維度可以很多,以年齡維度來區(qū)分用戶,只是眾多區(qū)分方法之一,還可以從使用頻率、學歷、地區(qū)等等維度來區(qū)分用戶。
接下來就來說一說另外一個維度,從游戲本身來篩選玩家,也就是我們只管做出某種風格的棋牌游戲,來吸引喜歡該風格的玩家,而玩家的自然屬性,變的不是那么重要。

舉個栗子,同樣是斗地主,JJ斗地主突出比賽及獎勵,快速搶占市場,吸引了眾多喜歡競技,想要獲得獎品的玩家。跟開餐館一樣,是先想好做川菜還是做粵菜然后才開業(yè)呢 ,還是我只管做好吃的菜顧客自然會來光顧。這個問題什么時候需要考慮什么時候不需考慮?如果在北上廣這種大城市,可能不需要考慮,因為你的市場足夠大,只要好吃,自然有人來吃。而如果在三四線的小縣城,因為大家口味比較單一,如果在廣東的一個小縣城開川菜館,注定不會有很多人光顧,因為大家都不能吃辣。最后的結果,可能是川菜館往廣東口味改善,但是這個對大廚的功力要求非常高,既要兼顧川菜特色,又要迎合本地人口味,改不好會失敗,也可能在改變的過程中就入不敷出。。。

所以說,智能游戲本身的使用人群就有其特性,而這個特性又與傳統(tǒng)的電視觀眾有出入,所以就目前來說,如何定義智能電視用戶,真是一個“原罪”。不過我相信,這個問題會隨著智能電視的普及而越來越清晰。

原罪二:電視之所以是電視?
這一點主要是想來說一說電視區(qū)別于手機、PC的獨特使用場景。如果從私密程度排名,我認為應該是這樣的:手機 > 電腦 > ipad > 電視 。也就是說,電視是私密度最低的。由于電視大部分情況下是在客廳使用,盡管也有在臥室、廁所等相對獨立的空間使用,但是,但是就主流來說,我們會認為電視是一個可以多人共享的公用品。

所以在用戶屬性討論的時候,不僅要對單個用戶的喜好進行研究,我更建議要以家庭為一個整體進行分析,比如說家庭整體收入,家庭構成等。這樣做的理由很簡單,我們在做傳統(tǒng)商品定位的時候,會經常以家庭為分析對象,而非個人,同樣,作為家庭共用的產品,為什么我們在做電視游戲的時候,不引入家庭的概念呢。

如果從家庭這個角度出發(fā),綜合考慮多人共玩的場景,我們可以發(fā)散出很多有趣創(chuàng)新的功能點,而且這些創(chuàng)意點,才是電視游戲有別于手機、PC游戲的重要核心。也就是吸引玩家來玩電視游戲而不去玩手游、端游、頁游的關鍵。

如果從量級來說,電視游戲將兼具手游的輕量與端游的重量。因為我們對電視同時具備了短時間娛樂與長時間沉浸的需求。我們可能只是在電視廣告空隙小玩兩把斗地主,也可能賴在沙發(fā)上玩一整個周末電視游戲去搶奪社區(qū)排行榜。

從社交和情感傳遞出發(fā),我們可以設計出父子共玩的象棋游戲、好友客廳聚會真心話大冒險游戲等等(“原罪三”中會對操作工具進行闡述)

而且,電視具備非常強的位置屬性,盒子可以實現(xiàn)定位功能,如果能在電視游戲中看某個游戲中本小區(qū)玩家的排名列表,相信大叔大媽們還是蠻嗨的吧?!巴挡恕庇螒蚓硗林貋硪膊皇遣豢赡艿?。

【轉】漫談TV游戲的原罪和救贖

原罪三:電視游戲走向哪里去?

這個小標題可以再起一篇文章,但是這里,我只是想談一下我們親愛的遙控器,以及電視游戲在交互范式上的獨特性。


當下的很多電視游戲,都是直接把遙控器的按鈕形狀展示在游戲界面上,玩家每一步操作都需要在屏幕上查看每個按鈕對應的功能,再按下遙控器的對應按鍵。且不說操作有多不便,可能一看到如此無趣的界面,玩家連玩都不想玩。

在這種用方向鍵操控的設備上,我們需要明確的感知到方向,和當前激活的位置。把方向鍵就僅僅作為方向鍵來使用,而不是作為功能的快捷按鈕。因為這樣不僅是對玩家記憶力的巨大考驗,也違背了所見即所得的基本認知。如果沿用手游那種觸屏操作邏輯,是非常愚蠢的做法。

最后,我只想說一句:一切以用戶習慣為借口的照搬手游、端游界面交互的做法都是腦殘行為。

本文轉自 http://adazhao6.lofter.com/post/1d3ad471_7dd9b50


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沙發(fā)
發(fā)表于 2015-10-13 19:11 | 只看該作者 | 來自浙江
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