VR虛擬現(xiàn)實應用在vr游戲、VR電影等方面被廣泛看好,而影視和游戲也正在成為VR發(fā)展的重要墊腳石。當然,由于VR虛擬現(xiàn)實領域處于生長期,很多技術和內容都還不完善。然而,也有不同的聲音認為VR社交將成為高于游戲的殺手級應用,類似于國外的Altspacevr或是國內的VR社交平臺《極樂王國》這樣主打VR社交的應用,最先被廣大VR用戶所接受。雖然2016年被定義為VR元年,但高質量VR內容的極度匱乏仍是行業(yè)揮之不去的痛。
如果一個領域,在至今尚未有正式產品發(fā)售、也未有公司盈利的情況下,全球范圍多家估值超10億美元的獨角獸企業(yè),那么這個領域要么是個大騙局、要么就是個大機會!
上段文字,出自一篇評論VR前景的文章,但是我認為形容目前的VR行業(yè)確實太貼切不過了。自從Facebook收購Oculus以來,三星Gear VR、HTC Vive、索尼morpheus各大巨頭你方唱罷我登場。去年下半年,騰訊、阿里互聯(lián)網巨頭開始布局虛擬現(xiàn)實,再到年底大朋、蟻視獲得額度較高的融資,焰火工坊大秀發(fā)布會。從巨頭到創(chuàng)業(yè)公司,從硬件到軟件,從創(chuàng)業(yè)團隊到資本市場可謂是一片熱火朝天,風還未來,但風口早已被坐實。
說到目前的VR市場,一直困擾著大家的,還有雞生蛋和蛋生雞的問題,其本質就是硬件和內容互相制約。日前發(fā)布的599美元的Oculus Rift CV1,加上足夠支持其流暢運行電腦,價格實際超過萬元。雖然隨機奉送兩個游戲體驗都不錯,但即使擁有如此高端的設備,所能體驗到的精品VR游戲或者內容少之又少。我認為,目前內容發(fā)展所面臨的有以下幾個問題:
首先,目前國內外巨頭發(fā)力大多集中在硬件方面,其意圖很明顯。猶如小米一樣,通過打造硬件聚攏核心粉絲,打造未來VR行業(yè)的入口,同時依托硬件和用戶打造自己的生態(tài)體系,最終在未來的VR大潮中占據有利地位。無論是先聲奪人的Oculus,還是視VR為轉型希望HTC,亦或是國內最大的VR眼鏡廠商暴風魔鏡,無不深諳此道。至少在現(xiàn)階段,各大巨頭對于內容的扶植更多的是為了硬件服務,為了打造生態(tài)服務,而初創(chuàng)公司產生內容更多處于摸索期,正是市場的這個發(fā)展階段決定了優(yōu)質內容的產出還需假以時日。
其次,目前各個巨頭紛紛推出自己的VR設備?;赑C的、基于手機的、還有像三星Gear這樣基于自家手機的,再算上各種手柄、定位設備等等可謂紛繁復雜,但是如此多樣的設備卻缺乏統(tǒng)一的標準,甚至類似于三星Gear這樣擁有獨特輸入方式的設備,適配它的游戲想要移植到其他設備上,操作模式都要進行優(yōu)化或者改變。這也加劇了內容廠商的成本。正是因為統(tǒng)一標準的確實,使得適配多版本的優(yōu)秀內容開發(fā)成本很高,
再次,目前VR內容的制作成本其實還是比較高。就拿最熱門的視頻和游戲來說,VR直播的進口設備,據我了解動輒要十幾萬以上,由于需要多個攝像頭拍攝外加時時處理信息轉換為全景效果,看著還是很高大上的,價格自然不便宜。通過我和VR視頻直播的專業(yè)人士溝通中得知,后續(xù)將會有民用級的全景直播設備,價格能降低到3-4萬元,唯一的缺點是無法保存原數(shù)據流(被壓縮或者處理過,后期調整能力差),但即便是這樣,也不是一般人能夠承受的。
VR視頻或者電影的制作,簡單弄弄只有個3D效果,但如果要突出VR特點,需要專業(yè)設備拍攝加上強大的后期制作,成本超乎想象。Oculus推出的VR CG電影《LOST》,可謂讓大家體驗了一把VR電影的神器,但是據說類似這樣短短幾分鐘的VR電影,其制作成本也是千萬起,如果真正拍成現(xiàn)在主流一兩個小時,其成本恐怕都是天文數(shù)字了。
VR游戲目前看制作難度和成本也很高,國內游戲策劃抄襲成風。但是要做一款好玩的VR游戲,既沒有成功范例參考,也沒有深刻了解VR特性,找到其和游戲完美結合點,確實要有點真功夫。并且由于分屏處理的原因,最簡單粗暴的方法是要渲染兩遍,但這會大大降低了游戲的效率,增加硬件的負擔,需要從渲染方式甚至API層面進行大量的優(yōu)化。所以對于VR游戲開發(fā),對于性能的優(yōu)化,甚至包括圖形處理等核心技術都需要具有很深的功底,其難度和成本絕不比手游低。
最后,也就是最重要的一點,由于硬件出貨量、技術完善程度等問題,至今沒有一款VR游戲實現(xiàn)大規(guī)模盈利,據了解,目前盈利更多還是集中在旅游、房地產等面向企業(yè)用戶的應用上,還有就是體驗店模式。但是也往往是看起來很美好,參考手游的發(fā)展歷程,必須要有信心級、現(xiàn)象級的產品或內容出現(xiàn),才能引爆行業(yè)優(yōu)質內容的大量產出,參與的CP多了,能賺錢的人多了,才會吸引更多的優(yōu)質開發(fā)者,形成良性循環(huán)。
上面提出了很多問題,都需要整個行業(yè)和從業(yè)者們一起努力解決,但也大可不必過于悲觀,從智能手機的發(fā)展歷程來看,硬件到中后期必將以內容為王,內容反映客戶需求必將倒逼和促進硬件為內容服務,可見內容對于整個行業(yè)的重要程度。而從目前Oculus的情況來看,雖然599美元的售價并不低,但是也僅僅是勉強覆蓋其成本,看來從領頭羊的戰(zhàn)略來看,培育用戶比靠硬件賺錢更重要,因為他們深知最后還要靠優(yōu)質的內容,敲開使用者的錢包!
就目前市場情況看,隨著硬件巨頭技術不斷完善,優(yōu)質內容的產出情況也在逐漸好轉,隨著Oculus Rift CV1消費者版發(fā)布,Oculus計劃在2016年發(fā)布100款精品游戲和其他優(yōu)質內容,在國內各個公司和創(chuàng)業(yè)團隊也在致力于推出優(yōu)質的VR體驗和內容。而國內也涌現(xiàn)出了一批優(yōu)秀的VR游戲和影視內容。例如:前文提到的VR社交平臺《極樂王國》,其內容已經相當完善,除了社交功能外,還內置VR網游和單機游戲,隨著巨頭和資本的不斷進入,相信優(yōu)秀VR內容的春天將不會遙遠。
鑒于上面的論斷,VR優(yōu)質內容的問題只是暫時的,隨著設備的普及、用戶習慣養(yǎng)成,技術日趨成熟,目前所面臨的問題都會解決?;ヂ?lián)網最重要的是用戶,當用戶真真正正需要優(yōu)質內容,并愿意為其買單的時候,各方必將全力以赴。無論是行業(yè)從業(yè)者還是玩家,讓我們一起翹首期待2016年VR的元年,讓我們期待在這一年中看到更多令我們眼前一亮的VR優(yōu)質內容!
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