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家庭客廳娛樂正當(dāng)時(shí) 或許還沒到時(shí)候

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發(fā)表于 2014-5-13 19:35 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式 | 來自江蘇
隨著在中國持續(xù)了13年的主機(jī)解禁令的解除,無論是中國本土廠商還是索尼、微軟甚至亞馬遜之類的國外廠商都紛紛發(fā)布了各自的游戲主機(jī)入華計(jì)劃。在這種情況下,一直“低調(diào)地囂張”的任天堂也終于蛋定不了了。近日,任天堂CEO巖田聰明確表示,任天堂將進(jìn)入中國市場,并推出針對中國中低收入玩家的“特供”游戲主機(jī)。
  
雖然游戲主機(jī)解禁令頒布了沒多久,但筆者仍然依稀記得當(dāng)初業(yè)內(nèi)媒體對其“普大喜奔”式的全面報(bào)道,并對國內(nèi)游戲主機(jī)市場做出了百億甚至千億級(jí)別的規(guī)模預(yù)測。而伴隨著游戲主機(jī)市場的全面開放,智能電視/電視盒子類市場也再次被行業(yè)所關(guān)注和熱炒,一大波國內(nèi)廠商紛紛進(jìn)入或跨界加入客廳娛樂戰(zhàn)爭??蛷d娛樂,似乎成為了即將被挖掘的新藍(lán)海。
  

但事實(shí),真的是如此嗎?

2013年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到了831.7億元,而其中PC端的端游和頁游市場規(guī)模分別為536.6億元和127.7億元,占比近8成。而手游市場在經(jīng)過了2013年的爆發(fā)式增長后,用戶數(shù)量達(dá)到約3.1億人同比上升248.4%;,同時(shí)收入達(dá)到112.4億元,同比上升246.9%。
  
這組數(shù)據(jù)很清楚地表明,中國游戲市場的絕大多數(shù)收入來源于PC端;而除卻PC端用戶外,最大的玩家群體來自于移動(dòng)端用戶,同時(shí)手游市場的收入規(guī)模也在急劇地增速中。有趣的是,目前業(yè)內(nèi)對中國游戲市場的發(fā)展走向預(yù)測,基本也是看平PC平臺(tái)的穩(wěn)定、看好手游的快速發(fā)展。
  

而對于客廳娛樂概念以及其衍生出的游戲主機(jī)和智能電視兩條路線,雖然業(yè)內(nèi)普遍都認(rèn)為這是一片“有潛力”的新藍(lán)海,但就目前的游戲市場發(fā)展形勢來看,至少在2~3年內(nèi),國內(nèi)游戲市場還將保持著“PC為主、移動(dòng)端為輔”的格局。從這個(gè)角度來看,要培養(yǎng)出客廳娛樂玩家群體,至少還需要兩年以上的等待。
  

假設(shè)一切順利,客廳娛樂市場迎來了兩三年后的發(fā)展期,那它會(huì)遇到什么挑戰(zhàn)?虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,功能日益強(qiáng)大的移動(dòng)終端,各種可穿戴智能設(shè)備……
  

這究竟是藍(lán)海,還是地中海?
  

客廳娛樂當(dāng)下的尷尬:誰來玩?誰去買單?
  

目前看來,中國客廳娛樂市場的主要內(nèi)容提供是影視和游戲,而相比起影視部分,游戲部分才是各大廠家看重并寄予豐厚利潤回報(bào)期望的“重點(diǎn)項(xiàng)目”。從目前國內(nèi)各大廠家的游戲推出策略來看,F(xiàn)2P模式將在國產(chǎn)客廳娛樂設(shè)備中成為主流;而外來者如xbox之流也已經(jīng)傳出了要引入國產(chǎn)網(wǎng)游進(jìn)駐的消息。
  

乍一看,客廳娛樂或有潛力能重現(xiàn)PC網(wǎng)游市場的繁榮:中國游戲用戶那么多,家庭那么多,總有買單的人。想象是很美好,但如果先能搞清楚“誰在玩游戲”這個(gè)問題,或許就不會(huì)這么天真了。
  

目前看來,傳統(tǒng)客廳娛樂(以收看電視節(jié)目為主)的用戶群體集中在60、70后及之前的人群,目前的主流PC端游用戶的主力群體為90后,PC頁游的主力用戶為70~80后;手游用戶的受眾面較廣,用戶主力為80后,70后、90后中也有不小的手游用戶群體??梢钥闯?,手游與端游、頁游用戶均存在一定的重疊性;而客廳娛樂用戶和游戲用戶的重疊似乎僅限于70后中。

從游戲用戶分類來看,目前國內(nèi)的核心玩家群體大都在端游市場中,因此可以說國內(nèi)真正玩游戲的人除了主機(jī)黨外就是PC玩家了,而休閑玩家則主要集中在移動(dòng)平臺(tái)上。核心玩家對游戲產(chǎn)品的要求很高,等閑之輩難以入得其法眼;休閑玩家雖然對游戲要求較低,但游戲產(chǎn)品對其而言更多的是打法碎片時(shí)間的工具,并不具備占用大量業(yè)余時(shí)間的必要特征。而從目前客廳娛樂產(chǎn)品能提供的游戲內(nèi)容來看,游戲主機(jī)上受審核制度影響缺乏足夠有影響力的大作,而智能電視上提供的產(chǎn)品在素質(zhì)上則比較有限;當(dāng)然,在諸多國內(nèi)廠家進(jìn)軍客廳游戲開發(fā)后,這一情況或?qū)⒌玫礁纳啤?br />   
此外,廠家們需要清楚認(rèn)識(shí)到的是:在屌絲玩家占主體的游戲玩家群體中,很多人是沒有客廳的。而對于那些有客廳,有資金的游戲玩家而言,無論是最新潮的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,還是玩真人版的“高級(jí)游戲”,顯然都比客廳娛樂產(chǎn)品更具吸引力和樂趣。
  

由此可見,目前的客廳娛樂市場面臨著的主要問題是:游戲內(nèi)容缺乏競爭力、屌絲玩家進(jìn)入客廳的門檻過高,以及對于有實(shí)力用戶的吸引力欠佳。

客廳娛樂如何發(fā)力?關(guān)鍵在內(nèi)容上
  

根據(jù)拓璞產(chǎn)業(yè)研究所的報(bào)告,2012年全球共售出5113萬臺(tái)智能電視,大概占電視銷量的21.6%,而到2015年全球?qū)⑹鄢?.53億臺(tái)智能電視,滲透率將達(dá)54.6%。雖然電視更新?lián)Q代的時(shí)間較長(根據(jù)Shinhan Investment Corp的研究報(bào)告顯示,在2012年前,家庭要更換客廳的電視的周期為8年),但由于電視保有量極大的關(guān)系,其潛在市場規(guī)模顯然非常巨大。
  

但就像你眼前有座金山一樣,如果沒有合適的工具,那么也只能望金而嘆。在個(gè)人PC每2~3年換代一次、智能手機(jī)銷量持續(xù)猛增的背景下,只有提供不遜于PC和移動(dòng)平臺(tái)上的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,“不會(huì)移動(dòng)”的客廳娛樂市場才有可能吸引到PC和移動(dòng)游戲玩家。但就目前來看,無論是游戲主機(jī)還是智能電視上,都缺乏足夠有吸引力的游戲內(nèi)容。
  

需要注意的是,這里所說的內(nèi)容不僅包括游戲產(chǎn)品本身,還涉及到相關(guān)硬軟件的體驗(yàn)設(shè)計(jì)、操作模式等方面。游戲主機(jī)類產(chǎn)品進(jìn)過幾十年的發(fā)展已經(jīng)形成了較為成熟的、已被玩家習(xí)慣的操控模式,而目前在智能電視上玩游戲時(shí)普遍都存在著操作不便的問題。筆者認(rèn)為,遙控器這一操作媒介本身對于智能電視的使用而言就是一個(gè)禁錮;因此能否推陳出新,研究出適合智能電視的操控方式(非簡單的外設(shè)配置),才是最終決定智能電視什么時(shí)候成為娛樂新“藍(lán)?!钡年P(guān)鍵因素。









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